Episode 1 de campagne Game of Roles

Mes amis et moi sommes particulièrement friands de la série Game of Roles, il était donc logique de nous lancer dans une campagne de jeu de rôle rattachée à ce système et cet univers. L’histoire commence au Fief des Tempêtes. Les personnages joueurs sont Nida la rôdeuse, William Talbott l’alchimiste et Ethan Thor le magicien.

Voici le compte rendu de la première séance dans l’ordre chronologique, regroupé par lieu. Vous pouvez également prendre connaissance des coulisses de cette partie grâce à mes notes de MJ (avant et pendant la session de jeu) et mon interprétation des règles de Game of Roles.


Le phare (nuit 0)

– Les joueurs arrivent en fin de journée au phare. Ils décident d’aller à la plage avant que le soleil ne se couche et laissent leur chevaux là, sans les attacher.

– Arrivés sur la plage, ils découvrent une épave de navire marchand à demie-enfouie. Visiblement elle s’est échouée récemment. Ils s’approchent et un fantôme leur fonce dessus. Il ne peut rien faire physiquement contre eux mais est très en colère et essaie de les effrayer. Nida lance les dés pour tester sa force mentale et tient bon. Ils parviennent à entamer une discussion et apprennent que le fantôme se nomme Ktulou. Il est mort sur ce bateau et reproche aux vivants de ne pas avoir rendu justice au coupable – le gardien du phare. Les joueurs proposent d’enquêter. La cargaison du navire a déjà été récupérée mais Ktulou aura peut-être de quoi les récompenser.

– Les joueurs montent au phare. Le gardien semble être parti en précipitation. Quelques affaires sont renversées ici et là. Ils trouvent un ouvrage où le gardien du phare tenait d’abord un journal de bord factuel, mais ensuite les notes ont déviées sur un journal intime. Il y raconte sa culpabilité et ses idées noires.

– La nuit est tombée et les joueurs décident d’allumer la flamme verte dans le phare (il s’agit de leur quête commune) grâce à une poudre récupérée par William. Le feu s’illumine et un corbeau arrive alors. Il lâche un parchemin avant de repartir. Sur le papier est écrit: “Rétablissez la liaison avec la forteresse Golémia”, signé d’une tête de cerbère au centre d’un bouclier. J’avais pour l’occasion écrit et dessiné le tout sur un papier grisâtre, ce qui a bien plus aux joueurs.

– (Imprévu) Le lendemain les joueurs font un dernier tour sur la plage et trouvent une bouteille dans le sable. Elle contient la formule de la potion de sommeil. A mon grand étonnement, les joueurs interprètent cela comme un lien direct avec le gardien du phare. Son absence la nuit du naufrage du navire est sans doute lié!


Nul part (jour 1, nuit 1, jour 2)

– Les joueurs croisent le marchand Gepeto qui vend de fausses potions. Le charlatan répond à leurs questions et confirme qu’il a croisé la veille 2 hommes avec 3 chevaux. Un homme plutôt grand et l’autre assez frêle.


Moulin-sur-Plaine: l’Auberge des Trois Levains (nuit 2)

– Les joueurs arrivent à Moulin-sur-Plaine, un village conséquent, producteur de blé, farine et céréales grâce à ses nombreux moulins à vent et à eau. C’est la fin de journée et ils constatent qu’un marché est en train de se clore pour la nuit. Il y a du monde, ils cherchent une auberge et vont à celle de la place principale. C’est l’Auberge des Trois Levains, la plus grande où il restera sans doute de la place.

– Dans la salle principale, la coiffeuse Sybille leur donne un petit colis à apporter à son père, l’intendant Albertus qui travaille à Golémia. Elle est très polie et les prie de lui rendre service.

– (Imprévu) Les joueurs décident de partir à 3h du matin pour voler des chevaux et continuer leur route. Le lancé de dé de discrétion est catastrophique (91/100), ils font donc un raffut énorme et réveillent une bonne partie des clients de l’auberge. Ils se font rouspéter et réussissent à partir après s’être excusés.

– Les joueurs sortent et croisent Tim Répinpin, un homme à la voix aiguë qui fouille dans un étale du marché. Ils comprennent qu’il était en train de cacher des vers dans un sac de farine. L’étale appartient à la famille Grobo, des meuniers qui possèdent un moulin à eau. Depuis quelques semaines, cette famille a eu une surproduction grâce au cours d’eau devenu très puissant. La famille Grobo casse les prix du marché et s’enrichit tandis que ceux qui ont des moulins à vent comme les Répinpin subissent leur sort. Les joueurs choisissent de laisser aller Tim…

– (Imprévu) Cependant un soldat vient à cet instant à leur rencontre, attiré par le bruit de l’auberge. Il s’agit de la lieutenante Jenever. Ils échangent tous et Jenever comprend que Tim était en train de commettre un crime; elle l’arrête. Elle leur demande leurs noms aux joueurs. Pris au dépourvu, les joueurs lancent de faux noms: Maryline, John Malkovich et Tom Cruise. Jenever leur raconte qu’en ce moment il y a beaucoup à faire. D’ailleurs elle n’est pas de Moulin-sur-Plaine, elle est ici en renfort. Entre les disputes entre les familles de meuniers, le marché célèbre qui attire du monde, le navire échoué sur une plage proche et quelques soldats locaux qu’on n’a plus revu depuis qu’ils sont partis enquêter vers Golémia en remontant la rivière, c’est compliqué. Les joueurs retournent dormir à l’auberge après leur échec nocturne et toutes ses nouvelles informations.


Moulin-sur-Plaine: le marché, la prison et le bourgmestre (jour 3, nuit 3)

– Les joueurs font le marché et achètent divers objets (provisions et flèches). Ils rencontrent les soeurs Chips, Eline souriante et Xerline au nez cassé, qui tiennent un étale. Eline est la commerçante et leur proposent des produits atypiques dont un bâton lumineux qui attire le magicien Ethan. Mais le prix est trop élevé (8.500 écus). Ils achètent quand même pour 400 écus quelques ingrédients pour l’alchimiste William.

– Les joueurs continuent le marché et croisent Elisa Grobo à son étale. Ils l’informent du sac de farine empoisonné. Elle crie au scandale ce qui attire Lise Répinpin. Cette dernière est en colère contre la famille Grobo – non seulement ils s’enrichissent sur le dos des autres mais en plus son frère Tim est introuvable. Les joueurs expliquent à Lise Répinpin que son frère est retenu par la lieutenante Jenever. Elle fond en larme et leur promet toute la fortune de la famille Répinpin (3.000 écus) s’ils sortent Tim de cette mauvaise situation.

– (Imprévu) Les joueurs vont à la prison. Ils croisent Cirron, le magistrat qui en sort avec léger sourire. A l’intérieur ils retrouvent Jenever et des soldats. Ils évitent de justesse un combat avec l’attitude agressive de Nida. Jenever leur explique qu’elle doit appliquer la loi, qu’elle est désolée pour Tim mais qu’il a quand même commis un crime. Les joueurs changent de sujet et disent vouloir travailler pour la garde et aller enquêter vers Golémia, en remontant la rivière. Jenever les dirige vers le bourgmestre de Moulin-sur-Plaine.

– (Imprévu) Les joueurs vont chez la bourgmestre Elendel. Ils demandent à être engagés comme renforts temporaires, avec un laisser-passer et 3 chevaux. Ils font un bon jet de charisme et elle accepte donc en échange d’un dépôt pour les chevaux. Problème: ils n’ont rien de valeur. Le magicien Ethan tire une carte et tombe sur une dame de pique, il peut donc manipuler la matière. Je lui autorise à déplacer le bâton magique du marché qu’il vient de voir (ainsi que la caisse, petit bonus vu que bonne carte!). Ils confient le bâton à Elendel qui s’étonne, car l’objet vaut en réalité dans les 50.000 écus! Elle met le bâton dans un coffre, le ferme à clé, garde la clé, et confie le coffre à Jenever. Elle leur rendra à leur retour de mission.


Nul part (jour 4)

– Les joueurs se mettent en route: ils vont vers Golémia en remontant la rivière. Ils croisent 3 chatons en train de se noyer. Nida saute directement dans l’eau, tout habillée. Son jet de force est mauvais (elle a un malus avec toutes ses affaires…) et elle commence donc à se noyer avec les chats. Ethan le magicien essaie de l’aider mais tire un 2 de pique, faible. Nida utilise donc son pouvoir et se transforme en insecte volant afin d’éviter la noyade. William l’alchimiste attrape une grosse branche d’arbre et la lance. Il fait un score d’agilité incroyable: 1/100! Son geste précis lui vaut donc de bloquer la branche avec habileté en bord de rivière, Nida se re-transforme en humaine, s’agrippe à la branche et sauve les chatons. 

– (Imprévu) Les joueurs continuent leur route et longent le Lac de l’Oeuf au centre duquel ils voient un îlot. Ils tombent ensuite sur une cabane de pêcheur. Le garçon Idril pêche et reconnait ses chats (son père les a amené en “promenade magique”). Ils échangent avec l’enfant et sa mère Ociane. Ils prennent un filet et une barque. Ils laissent leurs chevaux en les attachant.


Lac de l’Oeuf: îlot (nuit 4)

– Les joueurs arrivent en début de soirée à l’îlot du Lac de l’Oeuf. La végétation est dense et sombre, ils entendent des bruits dans les arbres (jet de discrétion mais personne ne voit le singe). Ils débouchent sur une petite clairière où vit Irine Badass, une femme qui a l’air à la fois veille et jeune. Elle est énigmatique, calme et accueillante. William l’alchimiste cherche des ingrédients, elle dit qu’il y a des lucioles sur le bord de l’eau. Elle commande d’ailleurs une potion d’antidote et dit qu’elle serait prêt à payer cher. Ils demandent à dormir là, elle leur explique qu’elle a l’habitude de vivre reculée et qu’elle préférerait qu’il dorment sur la berge. La nuit tombe doucement. La joueuse qui interprète Nida comprend alors qu’il faut partir en urgence, car Irine Badass est un loup-garou. Elle devine cela car William a sur sa liste d’ingrédient un croc de garou… Fin de la séance!

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