Interprétation de Game of Roles

Mon interprétation du jeu Game of Roles est qu’il s’agit surtout d’un jeu simple où le bon sens, la cohérence et la pertinence priment davantage que le système.

Je n’ai d’ailleurs pas trouvé de règles écrites et j’ai donc rédigé quelques bases en me fiant à ce que j’ai pu observer lors des séances diffusées en vidéo. Je n’ai pas utilisé toutes les idées du MJ, mais celles que je sentais être capable de m’approprier (pour rappel, je débute dans le jeu de rôle!). Si la curiosité vous en dit, vous pouvez lire le compte-rendu de ma première partie et ainsi découvrir l’exploitation du système directement en jeu.


Classe

Magicien

Le personnage joueur (PJ) a un paquet de cartes. A chaque fois qu’il en tire une face cachée, cela active un pouvoir magique. Le système de jeu de cette classe est repris directement de Game of Roles, en revanche j’ai modifié 3 pouvoirs pour des magies qui me plaisaient davantage.

Les couleurs des cartes représentent des écoles de magie et les valeurs symbolisent la puissance:

– Carreau: manipulation de la matière non-vivante (objets).
– Pique: invocation de la météo.
– Trèfle: voyage dans l’espace (téléportation) et le temps (remontée dans le temps de quelques secondes à une journée).
– Coeur: illusions visuelles et sonores. Si l’illusion est de devenir invisible, alors les joueurs doivent rester immobiles.

Druide

Le PJ a un D12. Il peut donner un ordre basique à un animal (sujet + verbe). L’ordre est entendu s’il fait 7 ou moins. Ce système est repris de Game of Roles, contrairement à ce qui suit et qui est une évolution possible que j’ai inventé.

Le PJ peut également se transformer en animal. Il tire un D12 et voit sur quoi il tombe… Exemples: 1 = rongeur, 5 = félin. Il peut utiliser l’espèce qu’il veut (chat, lynx, etc.). 10 = échec, 11 = joker (choix complètement libre) et 12 = exotique (éléphant, singe, etc.).

Avant une transformation, le PJ doit décider que faire du collier d’identité qu’il porte autour du cou:

– Si le PJ conserve le collier d’identité: RAS, il se transforme en animal puis redevient humain quand il veut. Par contre, le collier reste visible par tous (on verra donc un chien avec un collier particulier), gênant ou pas selon les situations.

– Si le PJ retire le collier, son identité est troublée et il ne redeviendra humain qu’au bout d’un laps de temps déterminé grâce à un sablier. Le PJ lance un D12. 1 à 3 = il restera 3 minutes de jeu sous sa forme animale. 4 à 7 = 5 minutes. 8 à 12 = 10 minutes.

Alchimiste

Le PJ récolte des ingrédients tout au long de l’aventure et peut les utiliser pour créer des potions. Les ingrédients sont cachés dans le scénario bac à sable. Les potions sont toutes listées dans l’image ci-dessous. Certaines sont à effet de zone (sous forme de gaz), d’autres à boire (forme liquide).

Le système de cette classe est repris directement de Game of Roles mais me pose vraiment souci. Contrairement au reste, je trouve qu’en l’état cette classe demande beaucoup de travail en MJ, à la fois en amont de la partie mais aussi pendant. Où placer les ingrédients dans le monde? Combien en donner? Quand les donner? Comment le PJ les trouve t-il?

J’ai également du mal à voir quelle limite poser au pouvoir: si le PJ a une potion, peut-il la faire en illimité? Quelle est la puissance de la potion? Perd t-il les ingrédients? Bref, vous le voyez, cette classe me pose de sérieux problèmes tel quel. Il faudra que je me penche dessus afin de le résoudre car je me vois mal avancer sur la campagne comme ça.

Mise à jour: je pense avoir trouvé la solution via un nouveau système basé sur des pions à piocher et le lancé de 3 dés!


Compétences

Chaque PJ répartit 250 points dans les compétences suivantes, avec un minimum de 20 et un maximum de 70. Le PJ lance un D100. Si le résultat est inférieur au chiffre qu’ils ont choisi, c’est un succès.

– Force: puissance, résistance, course, endurance, bravoure, force mentale, etc.
– Dextérité: initiative, agilité, précision, vitesse, discrétion, etc.
– Perception: intuition, empathie, arts, pistage, vue, odorat, ouïe, détection, etc.
– Intellect: concentration, langues, logique, écriture, lecture, connaissances, etc.
– Charisme: négociation, persuasion, mensonge, intimidation, humour, séduction, etc.


Points de vie

Les PJ ont 12 à 15 points de vie (selon la cohérence de leur personnage). Ils perdront des points avec un D4, auquel on peut ajouter un bonus ou malus selon la logique de la situation et l’ennemi affronté. Les règles ne sont pas plus complexes et pour cause, j’ai vraiment eu l’impression que le MJ de la série Game of Roles gère les points de vie selon son bon sens – et c’est sans doute le meilleur exemple d’un jeu fluide et plaisant.

2 commentaires sur “Interprétation de Game of Roles

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  1. Bonsoir,

    j’ai une petite question en ce qui concerne tes règles, comment tu gérais les combats ?

    Dans game of roles, les PJ ont des stats de combat rapproché ou combat à distance.

    Merci pour ton compte rendu, je suis en train de le lire et je vais surement me servir de quelques unes de tes règles !

    J'aime

    1. Bonjour! C’est vrai que les combats je n’avais encore rien trop précisé car j’avais du mal à voir comment FibreTigre gérait ça sur Game of Roles, c’était flou pour moi. 😉 Finalement je suis partie sur une stat corps à corps (compétence sur 100 comme les autres) et une en Adresse pour arc et arbalète (idem) et je classe mes PNJ selon ces critères:
      – Boss: dégâts D10 et résistance 90
      – Fort: dégâts D8 et résistance 70
      – Moyen: dégâts D6 et résistance 50
      – Faible: dégâts D4 et résistance 30
      Sachant que j’ajoute bonus ou malus à la volée selon les besoins. 🙂 La résistance on verra, pas sûre que je m’en serve. N’hésite pas si tu as aussi un compte-rendu de partie à me donner un lien! Au plaisir.

      J'aime

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