Episode 2 de campagne Game of Roles

La première session de la campagne Game of Roles était un test et comme 100% des participants se sont amusés, nous avons continué l’aventure. Le seul changement majeur est que la classe de l’alchimiste a été remaniée afin de simplifier la préparation en amont et l’implication lors de la partie. Voici le compte-rendu qui me servira d’ailleurs à préparer la prochaine séance.


Lac de l’Oeuf: îlot (nuit 4)

– Les personnages joueurs (PJ) ont compris qu’Irine Badass est un loup-garou. Dès lors, l’alchimiste William fabrique une potion d’antidote. Il lance les dés et fait un excellent score, concevant ainsi un puissant remède de soin.
– Le groupe décide d’aller porter cela sur-le-champ à Irine Badass et confie la potion à Nida, PJ qui a les meilleures compétences pour aller vite. Elle décide de partir en courant mais manque de chance: son lancé de dé est horrible et elle brise le remède qu’elle portait!
– La lune apparaît… Ethan le magicien choisit de tenter le tout pour le tout et convoque la magie. Il tire une Dame de Trèfle qui lui permet de remonter le temps de quelques heures.
– Les PJ reviennent après la fabrication de potion de William, empêchent Nida de courir et vont en marchant voir Irine Badass pour lui remettre la potion.
– Les PJ rencontrent donc Irine pour la première fois. William se lance dans des explications complexes et donne l’impression d’être fou. Il parle de remonter le temps, de Guilde Paladine, etc. Prise de panique, Irine s’enferme dans sa cabane et refuse de leur parler. Nida a la bonne idée de laisser l’antidote devant la porte et de la laisser en paix.


Lac de l’Oeuf: berge (nuit 4)

– Les PJ repartent et croisent un petit bateau qui remonte la rivière. A l’intérieur, un homme grognon et la famille Chichoï à la peau mâte et aux yeux bridés – des Mons. L’homme qui les guide est en fait un passeur. Il profite de leur dépendance pour les malmener.
– Les PJ décident de protéger les Chichoï: Nida se transforme en puma pour menacer le passeur. Les Mons débarquent et sont soulagés, le passeur fou furieux et les menace de conséquences. Nida perd patience dû au passé de son personnage et le tue.
– Les PJ traînent le corps du passeur à l’orée de la forêt afin de le cacher un peu et de faire croire que les animaux l’auront dévorer. Ils craignent que le passeur fut en fait le mari d’Ociane (qui leur a prêté une barque dans l’épisode 1) ou que la guilde des passeurs souhaite effectivement se venger. Pendant ce temps la famille Mon, confuse mais libre, installe un campement. Les PJ les rejoignent.
– Le corps du passeur attire un ours en pleine nuit. Les PJ s’en sortent de justesse en effrayant la bête grâce à un éclair lancé par le magicien.
– Les PJ aident la famille Chichoï: conseils pour l’avenir et 100 écus offerts avant de leur souhaiter bon vent.


Lac de l’Oeuf: îlot (jour 5)

– Les PJ retournent sur l’îlot. Irine Badass est soignée et les remercie. Elle n’a plus à être ermite et peut revenir à son passé. J’étais surprise que les joueurs ne l’interrogent pas davantage, et alors que je n’avais rien prévu pour elle, j’ai désormais l’intention d’en faire un personnage important.
– Irine offre à Nida le pouvoir de se transformer en singe, l’unique compagnon qu’elle avait sur l’îlot pendant des années, et les PJ s’en vont.


Lac de l’Oeuf: berge (jour 5)

– Les PJ retournent voir Ociane et son fils Idril. Ils lui demandent à quoi ressemble son mari qui est parti la veille et qu’ils n’ont pas eu l’occasion de rencontrer. Sa description physique correspond à celle du passeur, mais cela reste vague. Ils récupèrent leurs chevaux.


Nul part (jour 5) 

– Les PJ se mettent en route pour Golémia. Sur la route de montagne, ils croisent un couple monté sur un cheval: Mat et Yohana. Ils sont amoureux et William reconnaît que la jeune fille est de la famille noble De Jorémian. Ils fuient Colombe-la-Haute afin que Yohana évite un mariage forcé. Yohana est un peu distraite, Mat déterminé, et les PJ leur donnent des conseils comme se teindre les cheveux.
– Plus loin, un éboulement a eu lieu et la route est bloquée. Étrange car d’habitude des hommes essaient de débloquer le chemin, ici personne ne semble avoir essayé. Les PJ se séparent: Nida reste avec les chevaux tandis que William et Ethan continuent.
– Les deux compagnons arrivent vers la forteresse de Golémia, à quelques centaines de mètres. Un soldat gît, une flèche planté dans sa tête. Il a le visage défiguré, abîmé. Les PJ avancent un peu, sentent une odeur désagréable, voient un peu de fumée sortir de la forteresse. Aucun garde n’est sur le chemin de ronde où les tours, tout est silencieux. Ils approchent encore et découvrent un autre soldat mort, en bas du mur. Il s’est visiblement écrasé en essayant de sauter d’une corde qui pendait. Fin de l’épisode!


Et pour conclure, une anecdote hors-jeu: la seconde session de notre campagne a été décalée d’une semaine, la faute à une extinction de voix pour moi, la MJ! Amusant comme on réfléchit à plein de règles et de rebondissements avant de constater que sans l’outil clé qu’est la voix, on est complètement bloqué!

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